TINJAUAN PUSTAKA MULTIMEDIA

 

                                                            Tinjauan Pustaka

A.     Pengertian Multimedia

                    Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi yang berarti banyak, dan media yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan suatu hal. Dan menurut Darmawan (2013) “Ada lima sudut pandang yang menjadikan media berpengaruh pada pembelajaran secara optimal, yaitu: media sebagai teknologi, atau mesin, sebagai tutor atau guru, sebagai agen sosialisasi, sebagai pemotivasi pembelajaran dan media sebagai alat mental untuk berpikir dan memecahkan masalah”.
            Dalam Munir (2012) Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untukmenghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
            Pemanfaatanya Menurut Hofsteder dalam Darmawan, (2011) multimedia adalah suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan komunikasi. Media interaktif merupakan sistem pengajaran yang merekam visual, suara dan video yang dipresentasikan di bawah pengawasan komputer sehingga penonton tidak hanya bisa melihat dan mengdengar tetapi juga dapat membuat respon secara langsung.
            Dapat juga mengajarkan materi yang lebih iteraktif melalui audio visual Menurut Pramono (2008), media video memiliki banyak kelebihan, antara lain: memaparkan keadaan real dari suatu proses, fenomena atau kejadian,sebagai bagian terintegrasi dengan media lain, seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan,pengguna dapat mereply pada bagian-bagian terrtentu, sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku.
            Adapun menurut Suyanto (2003),  multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band  dan karya seni manusia sebaga ibagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercardoleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection (AVC) dan Video Adapter Card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hamper setiap pemasok perankat keras dan lunak melompatke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasarkan
            Selanjutnya Munir (2012) ‘Multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio/suara dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia’.

B.  Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran
Perkembangan ilmu dan pengetahuan dalam pembelajaran mengakibatkan terjadinya pergeseran dari beberapa bahan ajar dan pengajaran. Bahan ajar yang biasanya digunakan dalam pembelajaran berkisar antara buku paket, lembar kerja siswa, modul atau majalah. Dalam perkembangan selanjutnya, bahan ajar menjadi bergeser ke benda-benda yang dibuat dengan mempergunakan multimedia, misalnya CD dan DVD pembelajaran atau video live yang sesuai dengan materi yang akan dibahas dalam pembelajaran. Menurut Darmawan (2011) “Inti dari bahan tersebut berupa program atau software yang dapat dimanfaatkan sekedar untuk mengambil data, membaca, mengunduh bahkan sampai berinteraksi antara program siswa dan guru dengan memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama”.

            Dan media sangat bermanfaat dalam materi Menurut Pramono (2008), media video memiliki banyak kelebihan, antara lain: memaparkan keadaan real dari suatu proses, fenomena atau kejadian,sebagai bagian terintegrasi dengan media lain, seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan,pengguna dapat mereplay pada bagian-bagian terrtentu, sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku.
            Selanjutnya Suyanto (2003),  multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band  dan karya seni manusia sebaga ibagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercardoleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection (AVC) dan Video Adapter Card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hamper setiap pemasok perankat keras dan lunak melompatke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasarkan.
Selanjutnya, Darmawan (2011) menerangkan bahwa:
“Program pembelajaran interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih, dibandingkan bahan pembelajaran cetak biasa. Pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara dan animasi. Ada tiga fungsi media (termasuk internet) di dalam kegiatan pembelajaran, yaitu sebagai suplemen, komplemen dan substitusi”.

             Jadi dari pendapat diatas dapat disimpulkan multimedia adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses belajar yang menarik sehingga dapat membentuk suatu konsep belajar yang tepat.
Dalam membuat suatu produk dari multimedia interaktif dalam pembelajaran, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar dalam pelaksanaanya multimedia pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Hal tersebut disebut dengan prosedur teknis pengembangan multimedia interaktif, yang terdiri dari 11 prosedur yaitu: analisis kebutuhan, identifikasi materi, menentukan model pembelajaran, desain flowcharts, penulisan story board, pengumpulan bahan grafis, pengumpulan bahan animasi, pemrograman, finishing, mastering, uji coba dan revisi produk akhir.
Analisis kebutuhan dilakukan ketika program dalam multimedia pembelajaran sesuai dengan materi atau kurikulum peserta didik. Identifikasi materi adalah penentuan waktu dan penentuan sub materi yang akan diajarkan kepada siswa dan materi tersebut dapat dipadukan dengan unsur lain dalam multimedia interaktif, misalnya materi yang telah dipilih dipadukan dengan animasi atau video pembelajaran. Model pembelajaran dipilih “Berdasarkan analisis karakteristik materi dan tujuan serta identifikasi materi, selanjutnya ditentukan model computer based instruction (CBI) yang akan digunakan” Darmawan (2011). Desain flowcharts adalah desain alur dari pemrograman yang akan digunakan. Flowcharts sendiri dibedakan ke dalam 4 model desain yaitu drill, tutorial, simulasi dan games.
Model drill “...Pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya” Darmawan (2014). Model drill digunakan untuk memberikan latihan atau soal dengan tujuan siswa lebih memahami materi yang diajarkan atau materi yang sudah dipelajari. Model tutorial “...Merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran” Darmawan (2014). Model tutorial misalnya pada pelajaran sholat jenazah, guru dapat merekam bagaimana tata cara sholat jenazah untuk jenazah laki-laki dan jenazah perempuan, dengan menggunakan model tutorial ini, guru memberikan pengalaman belajarnya kepada siswa supaya siswa dapat lebih memahami materi yang disampaikan. Model simulasi “...Pada dasarnya merupaan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya”(Darmawan, (2014). Penggunaan model simulasi misalnya akibat gunung erupsi yang memunculkan lahar dingin dan mengalir ke sungai dan menghancurkan rumah dan desa yang dilalui lahar dingin tersebut, dengan hal ini maka siswa secara langsung dapat memahami dampak dan bagaimana ketika lahar dingin keluar dari akibat gunung erupsi. Model games atau model permainan ini biasanya digunakan supaya siswa tidak bosan atau jenuh ketika pembelajaran berlangsung.
Langkah kelima adalah penulisan story board. Menurut Darmawan (2011) “...Story board merupakan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat pada flowcharts”. Pengumpulan bahan grafis berfungsi untuk “...Memperjelas informasi, memperindah tampilan, serta membuat program menjadi lebih hidup dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat berupa foto, kartun/ilustrasi gambar, rekayasa foto dan penggunaan teks” Darmawan (2011). Pengumpulan bahan animasi seperti halnya pengumpulan bahan grafis bertujuan sama, yaitu untuk memperindah tampilan, adapun animasi yang dikumpulkan berupa animasi 3D atau 4D atau animasi yang dibuat dengan menggunakan software misalnya dengan flash.
Pemrograman adalah integrasi dari langkah-langkah sebelumnya, yaitu penggabungan dari penjabaran flowcharts, story board, sampai pada desain grafis dan animasi. Finishing dan mastering merupakan tahap akhir dalam pembuatan program. Program multimedia interaktif yang telah dibuat menjadi file aplikasi. Setelah proses Finishing dan mastering kemudian dilakukan uji coba untuk mengecek apakah ada suatu hal yang salah atau multimedia interaktif yang telah dibuat tidak dapat ditampilkan. Langkah akhir adalah revisi produk. Menurut Darmawan (2011) “Input dari uji coba (try out) dapat dijadikan rujukan untuk memperbaiki program secara keseluruhan”.

 
      
      Daftar Pustaka

Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Rosdakarya
      ------------------. (2013). Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Rosda.
      ------------------. (2014). Inovasi Pendidikan. Bandung: Rosda.
     Munir, (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Suyanto, M. 2004. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:           ANDI.

Pramono, G. 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Jakarat: Pusat Teknologi    Informasi   dan Komunikasi Pendidikan, Departemen Pendidikan Nasional.

 

Komentar

Postingan Populer