TINJAUAN PUSTAKA MULTIMEDIA
A. Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media.
Multi yang berarti banyak, dan media yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan suatu hal. Dan menurut Darmawan (2013) “Ada lima sudut pandang
yang menjadikan media berpengaruh pada pembelajaran secara optimal, yaitu:
media sebagai teknologi, atau mesin, sebagai tutor atau guru, sebagai agen
sosialisasi, sebagai pemotivasi pembelajaran dan media sebagai alat mental
untuk berpikir dan memecahkan masalah”.
Dalam Munir
(2012) Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa
Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan
kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti
perantara atau sesuatu yang dipakai untukmenghantarkan, menyampaikan, atau
membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary
diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file)
yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound,
animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file
digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan
kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk
menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih
menarik.
Pemanfaatanya
Menurut Hofsteder dalam Darmawan, (2011) multimedia adalah suatu pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan komunikasi. Media
interaktif merupakan sistem pengajaran yang merekam visual, suara dan video
yang dipresentasikan di bawah pengawasan komputer sehingga penonton tidak hanya
bisa melihat dan mengdengar tetapi juga dapat membuat respon secara langsung.
Dapat juga
mengajarkan materi yang lebih iteraktif melalui audio visual Menurut Pramono
(2008), media video memiliki banyak kelebihan, antara lain: memaparkan keadaan
real dari suatu proses, fenomena atau kejadian,sebagai bagian terintegrasi
dengan media lain, seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya
pemaparan,pengguna dapat mereply pada bagian-bagian terrtentu, sangat cocok
untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku.
Adapun menurut
Suyanto (2003), multimedia berawal dari
teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media
sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup
monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebaga ibagian
dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya Hypercardoleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM
pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection (AVC) dan
Video Adapter Card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hamper setiap pemasok
perankat keras dan lunak melompatke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan
ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasarkan
Selanjutnya
Munir (2012) ‘Multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda.
Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam
media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk
multimedia karena informasi menggunakan audio/suara dan video. Berbeda dengan
rekaman musik yang hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia’.
B. Multimedia
Interaktif dalam Pembelajaran
Perkembangan
ilmu dan pengetahuan dalam pembelajaran mengakibatkan terjadinya pergeseran
dari beberapa bahan ajar dan pengajaran. Bahan ajar yang biasanya digunakan
dalam pembelajaran berkisar antara buku paket, lembar kerja siswa, modul atau
majalah. Dalam perkembangan selanjutnya, bahan ajar menjadi bergeser ke
benda-benda yang dibuat dengan mempergunakan multimedia, misalnya CD dan DVD
pembelajaran atau video live yang
sesuai dengan materi yang akan dibahas dalam pembelajaran. Menurut Darmawan
(2011) “Inti dari bahan tersebut berupa program atau software yang dapat dimanfaatkan sekedar untuk mengambil data,
membaca, mengunduh bahkan sampai berinteraksi antara program siswa dan guru
dengan memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama”.
Dan media
sangat bermanfaat dalam materi Menurut Pramono (2008), media video memiliki
banyak kelebihan, antara lain: memaparkan keadaan real dari suatu proses,
fenomena atau kejadian,sebagai bagian terintegrasi dengan media lain, seperti
teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan,pengguna dapat mereplay pada
bagian-bagian terrtentu, sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah
perilaku.
Selanjutnya
Suyanto (2003), multimedia berawal dari
teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media
sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup
monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebaga ibagian
dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya
Hypercardoleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989
mengenai perangkat lunak audio visual connection (AVC) dan Video Adapter Card
bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hamper setiap pemasok perankat keras dan
lunak melompatke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700
produk dan sistem multimedia dipasarkan.
Selanjutnya,
Darmawan (2011) menerangkan bahwa:
“Program pembelajaran interaktif
berbasis komputer memiliki nilai lebih, dibandingkan bahan pembelajaran cetak
biasa. Pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan
motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu
menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara dan animasi. Ada tiga fungsi
media (termasuk internet) di dalam kegiatan pembelajaran, yaitu sebagai
suplemen, komplemen dan substitusi”.
Jadi dari pendapat diatas dapat
disimpulkan multimedia adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses belajar yang menarik sehingga dapat
membentuk suatu konsep belajar yang tepat.
Dalam
membuat suatu produk dari multimedia interaktif dalam pembelajaran, ada
beberapa hal yang perlu diperhatikan agar dalam pelaksanaanya multimedia
pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Hal tersebut disebut dengan prosedur
teknis pengembangan multimedia interaktif, yang terdiri dari 11 prosedur yaitu:
analisis kebutuhan, identifikasi materi, menentukan model pembelajaran, desain flowcharts, penulisan story board, pengumpulan bahan grafis,
pengumpulan bahan animasi, pemrograman, finishing,
mastering, uji coba dan revisi produk akhir.
Analisis
kebutuhan dilakukan ketika program dalam multimedia pembelajaran sesuai dengan
materi atau kurikulum peserta didik. Identifikasi materi adalah penentuan waktu
dan penentuan sub materi yang akan diajarkan kepada siswa dan materi tersebut
dapat dipadukan dengan unsur lain dalam multimedia interaktif, misalnya materi
yang telah dipilih dipadukan dengan animasi atau video pembelajaran. Model
pembelajaran dipilih “Berdasarkan analisis karakteristik materi dan tujuan
serta identifikasi materi, selanjutnya ditentukan model computer based instruction (CBI) yang akan digunakan” Darmawan
(2011). Desain flowcharts adalah
desain alur dari pemrograman yang akan digunakan. Flowcharts sendiri dibedakan ke dalam 4 model desain yaitu drill, tutorial, simulasi dan games.
Model drill “...Pada dasarnya merupakan salah
satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang
lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana yang sebenarnya” Darmawan (2014). Model drill digunakan untuk
memberikan latihan atau soal dengan tujuan siswa lebih memahami materi yang
diajarkan atau materi yang sudah dipelajari. Model tutorial “...Merupakan
program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi
pelajaran” Darmawan (2014). Model tutorial misalnya pada pelajaran sholat
jenazah, guru dapat merekam bagaimana tata cara sholat jenazah untuk jenazah
laki-laki dan jenazah perempuan, dengan menggunakan model tutorial ini, guru
memberikan pengalaman belajarnya kepada siswa supaya siswa dapat lebih memahami
materi yang disampaikan. Model simulasi “...Pada dasarnya merupaan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana yang sebenarnya”(Darmawan, (2014). Penggunaan model simulasi misalnya
akibat gunung erupsi yang memunculkan lahar dingin dan mengalir ke sungai dan
menghancurkan rumah dan desa yang dilalui lahar dingin tersebut, dengan hal ini
maka siswa secara langsung dapat memahami dampak dan bagaimana ketika lahar
dingin keluar dari akibat gunung erupsi. Model games atau model permainan ini biasanya digunakan supaya siswa
tidak bosan atau jenuh ketika pembelajaran berlangsung.
Langkah
kelima adalah penulisan story board.
Menurut Darmawan (2011) “...Story board merupakan
penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat pada flowcharts”. Pengumpulan bahan grafis
berfungsi untuk “...Memperjelas informasi, memperindah tampilan, serta membuat
program menjadi lebih hidup dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat
berupa foto, kartun/ilustrasi gambar, rekayasa foto dan penggunaan teks” Darmawan (2011). Pengumpulan bahan animasi seperti halnya pengumpulan bahan
grafis bertujuan sama, yaitu untuk memperindah tampilan, adapun animasi yang
dikumpulkan berupa animasi 3D atau 4D atau animasi yang dibuat dengan
menggunakan software misalnya dengan flash.
Pemrograman
adalah integrasi dari langkah-langkah sebelumnya, yaitu penggabungan dari penjabaran
flowcharts, story board, sampai pada desain grafis dan animasi. Finishing dan mastering merupakan tahap akhir dalam pembuatan program. Program
multimedia interaktif yang telah dibuat menjadi file aplikasi. Setelah proses Finishing dan mastering kemudian dilakukan uji coba untuk mengecek apakah ada
suatu hal yang salah atau multimedia interaktif yang telah dibuat tidak dapat
ditampilkan. Langkah akhir adalah revisi produk. Menurut Darmawan (2011) “Input dari uji coba (try out) dapat dijadikan rujukan untuk
memperbaiki program secara keseluruhan”.
Daftar
Pustaka
Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Rosdakarya
Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Rosdakarya
------------------. (2013). Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Rosda.
------------------. (2014). Inovasi Pendidikan. Bandung:
Rosda.
Munir, (2012). Multimedia
Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Suyanto, M. 2004. Multimedia Alat untuk Meningkatkan
Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI.
Pramono, G. 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran.
Jakarat: Pusat Teknologi Informasi dan
Komunikasi Pendidikan, Departemen Pendidikan Nasional.
Komentar
Posting Komentar